viernes, 15 de julio de 2011

SUGAR LABS

http://www.slideshare.net/iplapsico2010/sugar-8608875?from=share_email

Sugar es la interface gráfica de usuario (GUI en inglés) que está en desarrollo para el proyecto OLPC, sigla en inglés de "One Laptop Per Child" en español "Una Computadora Portátil por Niño". A diferencia de los ambientes de escritorio más tradicionales, no utiliza una metáfora de "escritorio" y sólo se enfoca en una tarea a la vez.

lunes, 4 de julio de 2011

Herramientas informáticas y apoyo educativo

JClic: 
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.


Sugar:  
Es la interfase gráfica de usuario (GUI en inglés) que está en desarrollo para el proyecto OLPC, sigla en inglés de "One Laptop Per Child" en español "Una Computadora Portátil por Niño". A diferencia de los ambientes de escritorio más tradicionales, no utiliza una metáfora de "escritorio" y sólo se enfoca en una tarea a la vez. Está escrito en el lenguaje de programación interpretado Python, a diferencia de la mayoría de los otros ambientes que están escritos en lenguajes compilados tales como C++. Los principales contribuyentes al proyecto incluyen a Christopher Blizzard y Diana Fong.
Sugar está desarrollado en base a la metáfora del patio de recreo. Puesto el foco en niños y niñas de 6 a 12 años de edad, el sugar es una GUI pensada para compartir actividades en red con otros chicos del colegio. Cada actividad puede ser mostrada en la red interna que es representada como una vista en planta de un patio escolar. Las 4 vistas del Sugar: vecindario, grupo de amigos, yo y mi diario representan primero el ámbito espacial donde se desenvuelve el chico yendo cada vez más cerca hacia él mismo y las actividades disponibles en su computadora hasta llegar a un diario personal de todas las actividades y trabajos realizados por el alumno y sus amigos de grupo.


Scratch: 
Es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.

En informática se usa (en particular en las comunidades de software libre) para hablar de      empezar desde cero a escribir el código de un programa.


Mapas conceptuales:
Es una Técnica de Estudio dentro del constructivismo que produce aprendizajes significativos al relacionar los conceptos. Se caracteriza por su simplificación, jerarquización e impacto visual y convencional. , son una técnica que cada día se utiliza más en los diferentes niveles educativos, desde preescolar hasta la Universidad, en informes hasta en tesis de investigación, utilizados como técnica de estudio hasta herramienta para el aprendizaje, ya que permite al docente ir construyendo con sus alumnos y explorar en estos los conocimientos previos y al alumno organizar, interrelacionar y fijar el conocimiento del contenido estudiado. El ejercicio de elaboración de mapas conceptuales fomenta la reflexión, el análisis y la creatividad. En relación con lo antes expuesto, del Castillo y Olivares Barberán, expresan que "el mapa conceptual aparece como una herramienta de asociación, interrelación, discriminación, descripción y ejemplificación de contenidos, con un alto poder de visualización". (2001,p.1) Los autores señalados exponen que los mapas no deben ser principio y fin de un contenido, siendo necesario seguir "adelante con la unidad didáctica programada, clases expositivas, ejercicios-tipo, resolución de problemas, tareas grupales... etc.", lo que nos permite inferir que es una técnica que si la usamos desvinculada de otras puede limitar el aprendizaje significativo, viéndolo desde una perspectiva global del conocimiento y considerando la conveniencia de usar en el aula diversos recursos y estrategias dirigidas a dinamizar y obtener la atención del alumno; es por eso que la recomendamos como parte de un proceso donde deben incluirse otras técnicas como el resumen argumentativo, el análisis critico reflexivo, la exposición, análisis de conceptos y discusiones grupales.

Programas que se pueden encontrar en la Web para la creación de mapas conceptuales:
CmapTools 5.04.01 , BizAgi Process Modeler 2.0 , Edraw Max 5.1  paginas de descarga gratuita, www.4shared.com,www.gratisprogramas.org


Mapas mentales:
Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Se utiliza para la generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las ideas, y como ayuda interna para el estudio, organización, solución de problemas, toma de decisiones y escritura.
Es un diagrama de representación semántica de las conexiones entre las porciones de información. Presentando estas conexiones de una manera gráfica radial, no lineal, estimula un acercamiento reflexivo para cualquier tarea de organización de datos, eliminando el estímulo inicial, de establecer un marco conceptual intrínseco apropiado o relevante al trabajo específico. Un mapa mental es similar a una red semántica o modelo cognoscitivo pero sin restricciones formales en las clases de enlaces usados. Los elementos se arreglan intuitivamente según la importancia de los conceptos y se organizan en las agrupaciones, las ramas, o las áreas. La formulación gráfica puede ayudar a la memoria.

Programas para la construcción de mapas mentales: Mindomo 5.22 , Argumentative 0.5.49 , Cayra 0.9.5 , paginas de descarga directa; www.4shared.com,www.programas.org


WebQuest: 
Se construye alrededor de una tarea atractiva que  provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela.

jueves, 23 de junio de 2011

Cuento Pictograma

"El granjero baldomero", es un cuento pictograma infantil , que enseña el valor de cuidar, unos de los recursos mas preciados en el planeta,"el agua".
Dentro de el se incluyen actividades didacticas que lo hacen mas significativo para el pequeño lector. Este  tambien puede ser utilizado como material didactico para obtener objetivos transversales dentro del aula.

El Granjero Baldomero

lunes, 13 de junio de 2011

E-LEARNING

La formación basada en la red se refiere a una modalidad formativa a distancia que se apoya en la red, y que facilita la comunicación entre el profesor y los alumnos según determinadas herramientas de la comunicación.
Las ventajas de esta modalidad es que pone a disposición de los alumnos gran cantidad de información actualizada, facilita la autonomía del estudiante, ahorra costos y desplazamientos. Dentro de las desventajas podemos señalar que puede disminuir la calidad de la información, existe una brecha digital, depende de una conexión a internet e impone soledad y ausencia de referencias físicas, desventajas que irán desapareciendo a medida que se gana experiencia en su utilización.
Uno de estos errores más comunes es situar la tecnología por encima de la pedagogía y la didáctica olvidando que su incorporación no es un problema tecnológico, sino que es, independientemente del económico, de carácter cultural, social y formativo.
Principios que deben considerarse para la formación en línea.
Principio 1. La buena práctica anima al estudiante a tomar contacto Lección para la instrucción en línea: el instructor debe ofrecer guías claras con la facultad
Principio 2. La buena práctica anima la cooperación entre los estudiantes Lección para la instrucción en línea: una discusión bien diseñada facilita significativamente la cooperación entre los estudiantes
Principio 3. La buena práctica facilita un aprendizaje activo Lección para la instrucción en línea: el estudiante debe presentar proyectos durante el curso
Principio 4. La buena práctica implica un feedback rápido Lección para la instrucción en línea: el instructor necesita ofrecer dos tipos de feedback: de información y de acuse (de haber recibido la información)
Principio 5. La buena práctica pone énfasis en el tiempo en la tarea Lección para la instrucción en línea: los cursos en línea necesitan una fecha tope
Principio 6. La buena práctica comunica elevadas expectativas Lección para la instrucción en línea: se provocan tareas, ejemplos de caso y alabanzas comunicando la calidad de los trabajos
Principio 7. Las buenas prácticas respetan los diversos talentos Lección para la instrucción en línea: se permite a los estudiantes que elijan y caminos de aprendizaje
Los estudiantes que utilicen este tipo de enseñanza deben tener ciertas características como la motivación, la independencia y autosuficiencia, no todos los estudiantes tienen actitudes significativas por este procedimiento, ya que algunos prefieren una formación cara a cara.
Si queremos incorporar el  e-learning en la enseñanza tendremos que tener dirigentes académicos que se desenvuelvan en la sociedad del conocimiento y no en la postindustrial. Tendremos que tener líderes académicos que jueguen con la innovación, la creatividad y el riesgo como principios gestores, y no con el miedo y el desconcierto que todo cambio genera.


lunes, 6 de junio de 2011

PROYECTO DE CUENTO

 Este cuento esta dirigido a niños que inician su etapa de Lecto –escritura.
  • OBJETIVOS:
  1. Representar palabras comunes con imágenes llamativas para el alumno.
  2. Ocupar recursos informáticos para ambientar el texto
  3. Captar la atención y concentración del alumno
  4. Lograr que el alumno comprenda y analice el mensaje que trae el cuento. 
   Los usuarios potenciales son el alumno y el profesor junto con toda la comunidad educativa para un futuro manejo como material didáctico.
   Los recursos didácticos son: imágenes, cuento, Microsoft office, blog interactivo.

EL GRANJERO BALDOMERO

El granjero Baldomero
En su granja vivía feliz
Tenía una gran barriga
Y una divertida nariz

¡Kikiriki! el gallo cantaba
Todos en la granja despertaban
Baldomero y su jilguero
Una alegre melodía silbaban

Alimento a las vacas daba
Grano echaba a las gallinas
Como se divertía Baldomero
Viendo revolcarse a las cochinas

Pero la suerte de Baldomero cambió
Pasó el verano, el otoño y el invierno
Y ni una gota de agua llovió.

Como se arrepentía
Del agua haber malgastado
Con la que el campo regaba
Y daba de beber al ganado.

No crecía la huerta
El maíz se secaba
No podía preparar el rico alimento
Que a sus vacas daba.

Las famélicas gallinas
De poner huevos dejaron
Las tristes y apenadas vacas
Sin cremosa leche se quedaron

El gallo estaba tan triste
Que ni siquiera cantaba
Las cochinas en el barro
Ya no se revolcaban.

¿Qué podía hacer Baldomero?
Estaba desesperado.
Su granja perdería
Por no poder atender el pago

A diario miraba al cielo
Y ninguna nube veía,
Miraba a sus animales
Y de pena se moría.

A oídos del alcalde llegó
La desgracia de Baldomero
Y con los vecinos acordó
Ayudar a buen granjero

Carros y carros de pienso
A la granja habían llegado,
Grano para las gallinas
Baldes de agua para ganado.

Baldomero tan agradecido estaba
Que uno a uno a sus vecinos besó
Jamás volvería a malgastar el agua
Y mirando al cielo lo prometió

Y a la vez que Baldomero
Vertía una emocionada lágrima
Empezaron a caer del cielo
Gotas y gotas de agua.

Los campos de trigo crecieron
Las gallinas huevos daban 
Las vacas engordaron
El gallo cantaba y cantaba.

Gracias a su duro trabajo
Y a sus animales amados
Conservar su granja pudo
Para hacer frente a los pago

Y colorín colorado, este cuento se ha acabado.

lunes, 30 de mayo de 2011

Dispositivo de almacenamiento de datos



Disco duro: Estos están dentro de la computadora y manejan gran cantidad de memoria para almacenar. No se extraen con facilidad, y almacenan toda la información que trabajamos en el computador. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (portátil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora.
Las características principales de un disco duro son:



  • Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte. La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB y hasta TB.
  • Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto más rápido gire el disco, más rápido podrá acceder a la información la cabeza lectora. Los discos actuales giran desde las 4.200 a 15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al que estén destinadas.
  • Capacidad de transmisión de datos: De poco servirá un disco duro de gran capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de 3 GB por segundo.
También existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades de información. Son muy útiles para intercambiar información entre dos equipos. Normalmente se conectan al PC mediante un conector USB.
Cuando el disco duro está leyendo, se enciende en la carcasa un LED (de color rojo, verde u otro). Esto es útil para saber, por ejemplo, si la máquina ha acabado de realizar una tarea o si aún está procesando datos.

Disquetera: La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM. Este no es un instrumento muy usado hoy en día ya que las computadoras no incluyen  la unidad.

Unidad de CD –RW : Las unidades de CD-ROM son de sólo lectura. Es decir, pueden leer la información en un disco, pero no pueden escribir datos en él.
Una regrabadora puede grabar y regrabar discos compactos. Las características básicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabación y de regrabación. En los discos regrabables es normalmente menor que en los discos que sólo pueden ser grabados una vez. Las regrabadoras que trabajan a 8X, 16X, 20X, 24X, etc., permiten grabar los 650, 700 o más megabytes (hasta 900 MB) de un disco compacto en unos pocos minutos. Es habitual observar tres datos de velocidad, según la expresión ax bx cx (a:velocidad de lectura; b: velocidad de grabación; c: velocidad de regrabación).



Unidad de DVD-RW o "grabadora de DVD": Puede leer y grabar y regrabar imágenes,  video, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.




Lector de tarjetas de memoria: El lector de tarjetas de memoria es un periférico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas.




Tarjeta de memoria Una tarjeta de memoria es un pequeño soporte de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir o no baterías (pilas), en los últimos modelos la batería no es requerida, la batería era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguños externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.

Pendrive: es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la información sin necesidad de pilas. Los llaveros son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes.









Los sistemas operativos más modernos pueden leer y escribir en estos tipos de dispositivos sin necesidad de controladores especiales (Drivers, como comúnmente llamamos los informáticos).
Las actuales memorias son USB 2.0, lo que les permite alcanzar velocidades de escritura/lectura de hasta 480 Mbit/s teóricos (aunque en la práctica, como mucho, alcanzan unos 20 Mbytes/s, es decir 160 Mbit/s). Tienen una capacidad de almacenamiento que va desde algunos megabytes hasta 8 gigabytes, aunque algunos llaveros que incorporan un minúsculo disco duro en vez de una memoria flash pudiendo almacenar incluso más de 20 GB. Sin embargo, algunos ordenadores pueden tener dificultades para leer la información contenida en dispositivos de más 2 GB de capacidad.

 En chile  podemos encontrar diversas tiendas electrónicas en donde podemos encontrar estos dispositivos los cuales existen diferentes precios y calidad. Entre las mas reconocidas están: PC factory, casa royal y en los departamentos de computación de las grandes tiendas.

Los valores  mas comunes de estos implementaos son

Disco duro: entre $39000 y $79000
Disquete: entre $100 y $300
Grabador de dvd: entre $ 19000 y $60000
Pendrive : entre $ 4000 y 29000
Tarjetas de memoria :  entre $6000 y $25000

Pizarra Digital Interactiva

Pizarra Digital Interactiva
Una pizarra digital interactiva, es lo mismo que la pizarra digital normal (computador + proyector), pero la diferencia es que se puede controlar el computador a través de un bolígrafo, dedo o otro dispositivo como si fuera el mouse, que es lo que le da interactividad.
Los elementos que integran la pizarra interactiva
1.       Un ordenador multimedia que pueda reproducir toda la información almacenada en su disco duro.
2.       Un proyecto que reproduce la información del ordenador encima de la pizarra.
3.       Medio de conexión por el cual se comunica el computador y la pizarra.
4.       Una Pizarra Digital Interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del computador y que se controla mediante un puntero o el dedo.
5.       Un software que pueda gestionar la comunicación entre el computador y la Pizarra Digital Interactiva.

Funcionamiento
  1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.
  2. El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal.
  3. El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador

Beneficios para Profesores y Alumnos
Recurso flexible que se acomoda a los modos de enseñanza de cada docente, fomentando la espontaneidad, por que pueden realizar anotaciones sobre la pizarra, anima el desarrollo personal, utilizando nuevas estrategias pedagógicas. El profesor puede concentrarse más en los alumnos porque no está mirando el computador, aumenta su motivación al disponer de más recursos, con clases más atractivas. Ahorra tiempo ya que los software generalmente tienen acceso a recursos como gráficos, diagramas y plantillas, con la posibilidad de reutilizar la clase a través de la grabación.
En los alumnos aumenta la motivación por clases más llamativas, favoreciendo el trabajo colaborativos, debates y presentaciones atractivas para sus compañeros. Permite mejor comprensión de conceptos complejos por ser más interactiva. Los alumnos pueden repasar lo visto en clases a través de correos que el profesor puede enviar.
Active Vote
Sistema interactivo de respuesta o voto, que utiliza el profesor para que los alumnos contestes preguntas de un cuestionario, con hasta 6 opciones de respuesta, a través de un programa que recoge la información de los resultados

Tablet PC
Es un tipo de computador portátil que permite interactuar a través de una pantalla táctil, con un bolígrafo o el dedo, ligero, utilizan procesadores móviles que gastan menos energía. Los tamaños más usuales son de 7 y 1o pulgadas.
Existen 2 tipos de Tablet PC, los que solo consisten en la pantalla táctil y los convertibles que incluyen mouse y teclado, pero la pantalla es rotable para su uso como Tablet.
Utilidades
1.       Lectura de libros electrónicos
2.       Lectura de cómics en pantalla
3.       Navegación web
4.       Juegos
5.       Consulta de documentos ofimáticos
6.       Visualización de vídeos / películas
7.       Reproducción de música
  

lunes, 16 de mayo de 2011

SOFTWARE DE EJERCITACION

Software de Ejercitación Musical y piano

Descripción de LenMus 4.0:
LenMus 4.0 es un programa para que puedas aprender música a tu ritmo, diseñado para permitirte realizar diversos ejercicios, tanto de teoría como de educación del oído, con el grado de dificultad que desees.

EL Conejo Lector PRIMEROS PASOS

Edad: 18 meses a 3 años

Una introducción al abecedario, los números, las formas y los colores.
Visita el Maravilloso Mundo de los Juegos.
Entra junto al Conejo Lector y la Ratita Raquel a un país mágico lleno de sorpresas. Acompáñalos y vive un mundo de brillantes colores y canciones. ¿Qué esperas?

1. Las cajas sorpresa: Busca y busca en las cajas sorpresas. Si encuentras tres animalitos iguales, ellos cantarán una canción.
2. La Torre: Libera a los animalitos dentro de las pompas de jabón, en la torre mágica.
3. Nube de las formas: Coloca las figuras en el rompecabezas de la nube y verás como se transforma, cobra vida y se mueve.
4. La Cesta: ¡Pobrecitos, los animales de la cesta de han perdido! Reúnelos con sus papás y mamás, según el sonido que hacen.
¡ Adivina, Adivinador…!
Está concebido como un software de ejercitación y práctica para el aprendizaje de la lectura para niños de edades comprendidas entre 7 y 9 años, cursantes de la Primera Etapa de la Educación Básica

Objetivo General: Estimular el aprendizaje de la lectura comprensiva y la inteligencia lingüístico – verbal a través de una aplicación para la solución de adivinanzas.

Software ABC, el Abecedario Letrado

El abecedario letrado,es un software realizado en Delphi, lenguaje de programación similar al    popular Visual Basic, con la finalidad de mejorar los problemas de escritura de los niños. 

Con el abecedario letrado los niños escriben sobre la pantalla y el cursor se desplaza para separar las palabras. Puede dividir en palabras, sílabas, letras y oraciones, según se le programe.




Mensa Junior
Editorial:Anaya Interactiva

Un CD-ROM educativo cargado de rompecabezas, problemas con números y palabras, juegos y un sin fin de actividades que engancharan a los niños y pondrán su mente a prueba.
Recomendado: para jóvenes de 12 años en adelante.

Aprendo a leer con pipo: software modalidad pregunta y respuesta con actividades para aprender a leer.


Come letras: ejercita el reconocimiento de las letras mediante  juegos de destreza y atención.

Taller infantil: Ayuda a ejercitar el reconocimiento de formas y sonidos. Mediante llamativos dibujos.

Divide: Software de ejercitación de problemas matemáticos.






lunes, 2 de mayo de 2011

Tipos de software, definiciones:

Software de simulación: aparato informático que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo. Los simuladores buscan un nivel de adecuación a su correlato real mucho más estructurado y preciso; confrontando reglas, estrategias y objetos gráficos con el conjunto de características patrón que definen los elementos relevantes de la realidad emulada esta aplicación es implementada generalmente en los juegos de computadora.
Software de ejercitación: Los software de ejercitación son programas que sirven para reforzar contenidos que los alumnos han conocido en alguna clase expositiva o de laboratorio.
Software interactivo: Un Software Interactivo es un programa de capacitación en informática que tiene video, animación y ejemplos, para que nuestros clientes puedan acceder de una manera sencilla, rápida, dinámica y así facilitar el aprendizaje del aplicativo de interés.
Software tutorial: Es un software que guía para utilizar otros software, que también se utilizan de apoyo explicativo.

jueves, 28 de abril de 2011

Informativo ley sep y los beneficios del decreto 170 para psicopedagogos

Ley SEP( subvencion escolar preferencial) es un plan de mejoramiento escolar. Quese fundamenta y pretende  cambiar la calidad y equidad de la educacion  con cambios en el sistema educativo  como :
·         Sistema de financiamiento y aporte de recursos en areas mas disminuidas.
·         Revision en el funcionamiento de las escuelas
·         Ahondar en la supervision evaluacion y fiscalizacion .
·         Dar mayor responsabilidad a los sotenedores de los resultados del P.E.A ( proceso de enseñanza aprendizaje).
·         Definir  roles del  MINEDUC  y los sostenedores. 
·         Nivelar sistema educativo entregando calidad en los educadores y grupos interdisciplinarios  como pedagogos , orientadores,psicologos educacionales etc.
·         Aumentar resultados en pruebas SIMCE.
 Se concluye que :

·         El financiamiento discriminará a favor de los pobres.
·         Los recursos estatales comienzan a vincularse con los resultados de aprendizaje.
·         El Mineduc deberá modificar su relación con el sistema educacional.
·         La escuela y su sostenedor son responsables de los resultados.
·         El Plan de Mejoramiento asume como fundamento el Sistema de Aseguramiento de la Calidad de la Gestión Educacional, SACGE.

Decreto 170 dentro de la ley SEP
 Este decreto fija normas  para determinar los alumnos con necesidades educativas especiales  que seran beneficiarios de las subvenciones para educacion especial.
En este se establecen requistos basicos de un establecimiento  , en el que se exige tener profesionales competentes que esten preparados para  diagnosticar  e identificar necesidades educativas especiales.  En este caso el profesional mas indicado es el psicopedagogo. al que se le entregaran  una amplia cantidad de isntrumentos que permiten  indentificar estas necesidades integralmente .y asi el establecimiento puede acceder a los beneficios de la ley SEP.
Este decreto enfatiza en la contratacion de profesionales competentes  que se  especialicen en necesidades educativas transitorias. Lo que pone en la palestra una amplio campo laboral para psicopedagogos y estudiantes de la misma carrera . y tambien asi  el desempeño dentro de un establecimiento educativo.


WEBLOGS una nueva herramienta para crear aprendizaje.

Dentro de la educación existen  infinidades de formas de  apoyo didáctico  hacia el P.E.A (proceso de enseñanza aprendizaje), un profesor basado en cualquier paradigma  su objetivo máximo siempre va ser que su contenido sea bien aceptados y de utilidad integral para el alumno.
Hoy en día existen diversas herramientas para crear actividades de refuerzo en el joven y  claramente la informática y sus derivados  día a día se incluyen en las técnicas de enseñanza y también de aprendizaje, en este caso un aprendizaje que se construye autónomamente  según la interacción del alumno con el aprendizaje previo.
Un Webblog es una página en donde se pueden publicar contenidos como (imágenes, videos, música, y bitácoras) cronológicamente. Y en el que los lectores pueden hacer comentarios de lo expresado en este.
Cuando unimos aprendizaje con un webblog  unimos  distintas características de enfoques educativos, como el cognitivismo que se enlaza con la atención, y practica de comunicar y redactar.
El constructivismo, con la expresión individualizada de opiniones con respecto aun tema la libertad de conocer con autonomía, y la trasmisión de contenidos previos y aportes de los nuevos significativamente.
Existe una amplia gama de formas de crear aprendizaje con la informática y un webblog entrega lo esencial entre un mediador y un alumno. La comunicación.

SOFTWARE EDUCATIVO

En Microsoft estamos firmemente convencidos de que el único y más importante uso de la tecnología de la información es mejorar la educación”,  Frase dicha por el propio Bill Gates, da cuenta de la importancia de la utilización de software educativos en el ambiente escolar, no solo en chile, sino en todo el mundo. Definiendo el término, se denomina al software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo e interactivo, porque permite el aprendizaje didáctico y a través del juego. Las características de los software educativos es que permiten la interactividad entre los estudiantes y el profesor, facilita las representaciones animadas, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas, permite simular procesos complejos, reduce el tiempo que se utiliza para la enseñanza de una gran cantidad de conocimientos, etc. Esto no se significa que se atenué la relación del alumno con el profesor, esta se mantiene y se fomenta mediante la red.
La aplicación del los software educativos no están inclinados solo a la sala de clase, en un futuro no muy lejano y gracias a la alta demanda de teléfonos inteligentes puede incluirse la posibilidad de estos aparatos para el proceso de enseñanza dentro y fuera del aula, extendiendo la sala de clases.
Ahora uno de los desafíos en la educación es que en un futuro cada alumno tenga su propio computador, en el gobierno de Bachelet se inicio el proyecto que entrega computadores a alumnos de 7º  básico  y se ha mantenido este año en el gobierno de Pinera con 60.000 más en lo que va de este año, pero estamos todavía un lejos de alcanzar a países como Corea del Sur que tiene planeado invertir 8.6 millones de dólares para integrar “Asistentes Robóticos” (diseñados para enseñar ingles y narrar historias) a las aulas preescolares.
En el 2002 se hizo un estudio “The Effect of computers on student writing”  del Boston college, acerca del uso de herramientas como procesadores de palabras, bases de datos y hojas de cálculo, llevo a la conclusión de quienes las usaron presentaron trabajos de mejor calidad y mostraron mas interés a diferencia de quienes no las utilizaron, refleja que los profesores deberán adaptarse a las nuevas tecnologías para poder crear un verdadero aprendizaje significativo en el alumno.
Ejemplos de estos software son:

Mates Blaster junior 
Software para pequeños que recién comienzan a ejercitar la matemática. Mediante un dinámico juego basado en cuatro actividades lúdicas, entrega nociones básicas de matemática y geometría inicial.











Cuentos Digitales 
Presenta los siguientes cuentos: La doña piñones, La abuela y el ratón y El conejo quejumbroso. El relato es acompañado con imágenes.